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走迷宫在线玩

每局随机生成的迷宫,从入口走到出口,越往后迷宫越大。

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这款迷宫怎么样

迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。

积分的算法很简单:每种大小有一个基础分(11×11 为 100,21×21 为 300,31×31 为 600),乘以最短步数除以你实际走的步数,走得越少积分越接近基础分;雾模式乘 1.5;每用一次「显示路径」扣掉基础分的 15%。积分和用时只是浏览器里的游戏数字,用来和自己比,不能充值和兑换。

走迷宫看起来靠运气,其实有方法。右手法则(一直沿着右边的墙走)在完美迷宫里保证能走到出口,只是路会很长;更高效的做法是先看终点附近哪些通道通向它,反向推几步,再从起点那边往这个方向找。本站的留痕功能会把你走过的格子标出来,走过两三次的地方颜色更深,回头时一眼就能看出哪些岔路已经试过。

迷宫常用术语

起点
左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。
终点
右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。
通路
深色的格子,可以走。
墙
浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。
死胡同
只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。
路口
三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。
留痕
走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。
最短
程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。
效率
结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。
完美迷宫
没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。
递归回溯
「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。
随机 Prim
「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。
雾模式
只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。

迷宫规则疑问

  1. Q1迷宫是固定的还是随机的?

    每局都是随机生成的,同样大小同样风格也不会重复。所以纪录是跨迷宫比较的,遇到不喜欢的迷宫可以点「换一个」。

  2. Q2迷宫积分怎么算?

    积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数。按最短路走就是满基础分,绕路越多分越低;雾模式乘 1.5;每次显示路径扣基础分的 15%。积分只是浏览器里的游戏数字,不能充值和兑换。

  3. Q3迷宫有声音吗?怎么关?

    有:走一步、撞墙、显示路径、走出来各有一个短音效,由浏览器现场合成。点右上角齿轮里的「声音」开关可以关掉,设置会记住。

  4. Q4迷宫一定有出口吗?

    一定有。本站生成的是完美迷宫,所有通路连通,从起点到终点一定有路,而且这条不回头的路只有一条,其余都是死胡同。

迷宫游戏规则

目标从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。
走动每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。
完美迷宫每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。
积分走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。
纪录每种大小(雾、不雾分开)各记一个最快用时和一个最高积分,两者独立:走得快但绕路可以刷新用时,走得慢但步数少可以刷新积分。大厅的大小格上能看到。
存档走到一半离开(回大厅或关掉页面)会保存当前迷宫、位置、步数、用时和留痕,大厅里点「继续上次没走完的迷宫」接着走。走完或换一个后存档清掉。

提高迷宫胜率的方法

  1. 1

    雾模式里走过的格子会变暗保留,利用它在脑子里拼地图:每次回到路口,看看哪个方向的暗色痕迹还没延伸出去。

  2. 2

    雾模式里把每个死胡同都走到底才回头,会浪费大量步数。看到通道变窄、前方两格内出现封口的迹象就可以提前回头。

  3. 3

    点格子自动走的是最短路,所以想试一条通道时,直接点通道尽头那一格,小球会自己拐过去;要是它绕了远路,说明你点的地方和你想的不在同一条通道里。

  4. 4

    走到死胡同不用一格一格退回来,直接点回路口那一格,自动走的步数和你手动退回是一样的,不吃亏。

  5. 5

    显示路径在刚开局用最不划算:开局扣 15% 基础分换来的信息,等你走到一半很可能已经忘了。留到真正卡在某个岔口时再用。

  6. 6

    31×31 先盯着终点附近看清它的入口通道通向哪个方向,再从起点开始点格子分段走,一次走一段比直接点终点附近更不容易被带进死胡同旁边。

  7. 7

    积分只看步数不看用时,所以追求高分时慢慢想没关系;追求最快用时则相反,边走边看比停下来看全图更快。

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